在魔獸世界:浩劫與重生中, 我們會對職業天賦與技能做一些的改變。在這次的預覽中,你將可以看到盜賊部分的改變,包括高等級技能和新的專精系統會對盜賊的各種天賦有何影響。
盜賊新技能
◎目標轉移(等級81):盜賊獲得新的技能來協助他們變換目標。目標轉移會將現有的連擊點數轉移到盜賊現在的目標上,確保連擊點數不會因為改變目標或目標死亡而浪費。此外,像切割之類的自我強化技能將不再需要目標,盜賊可以花更多連擊點數在這類技能上(之後還會有更多)。目標轉移將有1分鐘的冷卻時間而不需任何花費。
◎備戰就緒(等級83):備戰就緒是我們希望盜賊會在防禦時觸發的新技能。當技能啟動時,只要盜賊受到近戰或遠程攻擊,他就會獲得一種叫做戰鬥洞察的可以疊加buff,減少10%的傷害。戰鬥洞察最多可以疊加五次,而每次疊加就會刷新持續時間。我們的目標是讓盜賊在沒有閃避或擊昏時也能和其他近戰職業一樣近身戰。此技能持續6秒並有2分鐘的冷卻時間。
◎煙霧彈(等級85):盜賊丟出煙霧彈,造出一團雲霧干擾目標。雲霧之外的敵人將無法以單體技能標定雲霧內的敵人。只要對手還在雲霧中,敵人就必須要進入雲霧中攻擊或使用範圍攻擊。在PvP中,這將會創造出一種新的戰略位置運用,發展出各種進攻或防守的用途。PvE時,煙霧雲可以幫隊伍抵擋危險的遠程攻擊,並吸引敵人靠近而不需要視線或路障之類的。煙霧雲持續10秒並有3分鐘的冷卻時間。
技能與機制更動
我們計畫要改變一些玩家熟悉的技能與機制。底下的列表不是全部的更動,但應該可以讓你們瞭解我們試圖對不同盜賊類型所做的改變。
在PvP方面,我們希望能降低盜賊對兩次冷卻時間和「擊暈-定身」的依賴,而給予他們更多被動求生技能。其中一項的主要更動是我們會把偷襲改為與其他擊暈技能共享遞減效應。而布甲、皮甲和鎖甲裝備將提供更多的護甲與耐力,這會協助我們達成此目標。
在PvE方面,既使加入切割和毒化的改動,盜賊的大部分傷害依舊由被動來源所提供。的確,他們使用的技能在整場戰鬥期間都有效,但我們希望能降低盜賊的傷害來自於自動攻擊和毒藥上。他們的傷害應該要來自於啟動技能和特殊攻擊。
我們希望能強化盜賊在升級時的經驗。不同位置的攻擊和DoT的使用會在低等級時降低其重要性,然後在高等級時再重新回來,以配合團隊戰鬥。我們同時提供盜賊一個新的低等級技能,回復體力,能將連擊點數轉為小型的持續治療(HoT)。
為了完成連擊點數的改變,非傷害技能如回復體力和切割將不再需要目標,並且可使用盜賊現有的任何連擊點數,甚至是剛剛才被殺死目標身上的連擊點。這並不會影響傷害技能,你還是會需要連擊點在特定目標身上才能對對他使用傷害技能。為了配合這項改變,UI也將會顯示盜賊目前有多少連擊點正在啟動。
現在所有武器皆可使用伏擊,但非匕首的武器將會有所減值。當解除潛行時,所有的盜賊都將可以選擇要爆發傷害,DoT技能或擊暈技。
我們最近完成了一些敏銳系技能,我希望確保多數的盜賊技能不會過度受限於武器選擇。只有少數例外(譬如說背刺),你將可以使用匕首、斧頭、釘錘、劍或拳套而大部分的攻擊都不受減值。
擲殺和飛舞刀刃現在將會使用遠程武器欄位中的武器。此外,我們還希望能讓盜賊對他們的投擲武器上毒。
我們很滿意偷天換日能成為一項通常手段,而且提供盜賊更多團隊能力,但我們不希望大家太過依賴這個能力,它目前能轉移太多仇恨了。
新天賦與天賦更動
在浩劫與重生中,每個盜賊天賦樹都會看來有所變化,因為我們希望每個天賦樹都能有更明確的定位與目標。下列的天賦內容則是讓大家瞭解一下我們目前進行的方向。
刺殺系將會有更多匕首、毒藥和傷害爆發。
戰鬥系將著重於劍、釘錘、拳頭、斧以及和敵人近身搏鬥。戰鬥賊將可以在不需要潛行與閃躲機制的情況下就能存活得更久。
敏銳系則主要集中在利用潛行、起手技、終結技以及存活能力之上。它會跟匕首有關,但不會向刺殺系那麼多。
整體來說,敏銳賊將會需要比現在製造更多傷害,而其他系則需要更多工具。
武器專精天賦(所有職業,不單是盜賊)將會全部取消。我們不希望每次你拿到一把不一樣的武器就需要改天賦。而某些像是斧劈劍斬的有趣天賦將會全武器適用。無聊的天賦,譬如說錘類武器專精和近身戰鬥將會徹底消失。
刺殺與戰鬥系天賦樹目前有許多被動加值。我們打算調回一些由天賦所提供的致命一擊等級,讓盜賊依舊會需要從他們的裝備上獲得。
天賦專精被動加成
刺殺系 近戰傷害 近戰致命一擊傷害 毒素傷害
戰鬥系 近戰傷害 近戰加速 更強大的連擊點產生
敏銳系 近戰傷害 護甲穿透 更強大的終結技
不同天賦樹的盜賊在起始階段的專精加值會很類似。然而,玩家越深入每一系,專精所提供的加值優勢就會越特別。刺殺會有更強的毒,戰鬥會有穩定而持續的整體傷害,敏銳則會有更強大的終結技。
我們希望大家喜歡這篇預告,也期待能收到你們對於這些更動的想法與回應。請記得這些資訊仍只是在進行中,可能會隨著資料片的研發而改變。
請注意,由於《魔獸世界:浩劫與重生》仍在緊鑼密鼓地研發中,文中的技能、天賦、地名均為暫譯,將來有可能會變動。
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Q:恢復生命太晚才來了,可以詳細說明一下它的治療方式嗎? A:數據還沒有設定好,但是你會根據生命值上限來治療,並且用連擊點數決定持續時間。因為他早期可以學到,所以他很明顯會隨著裝備與生命值提升效果,所以不只是升級可用到的技能。
Q:備戰就緒說每次受到攻擊就會疊加,所以意思是可以每次6秒疊加上去? A:是的,它可以疊加到30秒。
Q:可以再解釋清楚一點嗎 A:澄清一下備戰就緒的用法,當啟動之後,只要每次被打就會疊加效果。如果在6秒內沒有被打,效果就會結束。如果盜賊持續被打,效果就會一直維持住,並且最多持續30秒鐘。
Q:終結技,傷害提升,流血與暈技可以讓盜賊有更多選擇。然而,這個有幫助到鬼魅攻擊,出血與還擊嗎? A:這是我想要澄清的一點。在我們把現有技能變的更酷之前,我們不會去回應為什麼不把XX變的更實用的問題。我們也會用同樣的方式回答術士惡魔還有牧師治療的問題。 為了公平起見,3.3.3已經提升了敏銳賊,雖然我們覺得這部份還沒完成。
Q:為什麼盜賊沒有增加一些傷害性的技能呢? 例如: 開場技,集點技與終結技? A:我們在其他預覽有提到,不過讓我在快速解釋一下,為什麼沒有增加開場技,集點技與終結技。單純因為你們已經有太多以上這些技能了。我們不想因為增加技能的理由來增加新技能,事實上我們已經用了兩個資料片來確保大家有足夠的技能來使用。難道120級的盜賊會有四種版本的偷襲,以及不同版本的邪惡攻擊塞滿所有的快捷鍵嗎? 我們很喜歡增加新技能,因為這是資料片更新的最讓人興奮的事情。但是我們更喜歡角色定位。有些時候是要看情況的,所以這是我們增加核心技能而不是增強技能的原因。
Q:飛舞刀刃改用遠程武器….這樣傷害不就變差了? A:再次聲明,飛舞刀刃並沒有被削弱。我不知道為什麼你們會這樣覺得,是因為遠程武器的變更嗎?我們還沒提到數字的部份,除非你有看到”我們覺得這個技能應該打比較不痛”,你才有可能下這種定論。在改版時順便修改傷害數字是一種安全的作法,除非我們有特別提到,不然現有的技能與天賦還是會保持原樣(不過這次預覽還不會提到詳細數字,因為還早)。 我們希望遠程武器不只是盜賊拿來添增屬性的道具。讓飛舞刀刃可以上毒是一個非常好的BUFF。所以沒錯,這代表弓箭與槍械不再哪麼吸引盜賊了(升級後)。因此我們想讓飛舞刀刃比較符合字面上的意思。 總結來說,我們希望盜賊在浩劫與重生少AE一些。你會更常控場,並且逐一打倒各個目標。不過這也代表所職業的AE傷害會更少。所以這不是盜賊的nerf。
關於消失,我們真的還沒有答案。這個技能原本的設計是為了讓盜賊能夠回到潛行狀態,以便重新施放開場技能或消掉仇恨。原本的設計目的就不是用來當作躲避法術的手段,因為伺服器與客戶端程式的通訊是個無法改變的技術事實。我們在這個時間點真的無法向大家保證你們所期望的消失能夠美夢成真。也許我們還有另外一種作法,就是打定主意跟大家說消失絕對不會幫你避免傷害,然後再給盜賊一個免傷的技能。但目前在開發中要談這些還太早了,如果到了明年的這個時候我們還在談這個話題的話,我自己也會很失望的:(
關於PvP的機動性,我們也很清楚大家有多在意。我們不打算把暗影閃現改成訓練師教的技能,但我們會設計一個技能讓盜賊來對付風箏。
有些人太過專注在「冷卻時間」這個字眼上了。想想這些技能實際上的作用。目前傳統的盜賊PvP模式是:盜賊從潛行中出手攻擊,然後試圖用一整套的擊暈直接把對手放倒。結果只有兩種,一是你把對方暈到死,二是你把擊暈技用光,然後對方把你做掉。我知道這樣是說是有點簡化,不過你們應該瞭解我想表達的意思。
我們希望讓結果不要這麼二元化。有了備戰就緒,你應該可以跟鎧甲職肉搏依小斷時間。有了煙霧彈,你能短時間躲避法術轟炸,或者至少能讓施法者向你移動。這樣就代表你變成鎧甲近戰職,而不再是盜賊了嗎?當然不會呀。但這樣代表你不會再如此依賴把對方釘在原地打死的模式。這代表你得臨場做出不同的即時判斷,而不是放出一整套預定好的攻擊,看是成功還失敗一翻兩瞪眼。
此外,透過皮甲護甲與耐力的提升,就算完全沒冷卻技能應該也會比以前耐打。
關於冷卻技能,可以從盜賊在PvP中對準備的依賴度來思考。我們確實很想處裡這個問題:當你有CD技能的時候你覺得自己天下無敵,用光之後就覺得自己是個活靶。手上還扣著疾跑跟消失的盜賊感覺根本抓不到,但是兩個都沒有的時候又動彈不得。我們比較希望盜賊有更多的花招,但是每個都不會像現在一樣那麼具有決定性。不過就像所有測試期的東西一樣,新舊技能的冷卻都還會透過測試跟玩家意見來調整。
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