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3.2版本圣騎士改動及PVP相關問題暴雪藍貼說明

時間2009-08-05 10:39   點擊:

3.2版本中懲戒騎士DPS的問題

我們想確實地讓那些沒有極品武器的懲戒玩家在PVE中有足夠的輸出能力(在這種情況下天賦配置變得十分重要)。總的來說,我們希望在相同的環境和裝備下,你們的DPS在3.2版本中比3.1版本要高。我們認為這些都會實現,並且我們會密切關注這個問題。到目前為止,我所看到的大部分關於這個問題的帖子都過分的關注提升的幅度問題。

懲戒天賦變化的一些原因

基於一些PVP上的原因我們需要狠狠的nerf懲戒天賦。這也許使你們中的一部分人無法接受。我認為我需要通過一系列的帖子來說服你們接受這個改變是必須的,因此我也將在這個帖子裏面花大力氣來解釋這些問題。我知道在這個版本中不斷的nerf懲戒騎士是一件令人沮喪的事情。對我們來說也同樣如此。我們在做這件事情的時候,總是盡力嘗試輕輕的而不是過度去nerf懲戒。

在我們以往做出的一些變動中包含了一些長期性的打算,比如使懲戒騎士上手的爆發力不是那麼巨大,而由此希望玩家能夠獲得更多關於聖印和特殊攻擊的有趣選擇。儘管我們還沒有完全做到這一點,但是我們在WLK中使騎士發生了戲劇性的變化,而這些以後都會實現。

在WLK中我們對聖印和審判系統做了大量的改動,並且我們對這些改動的總體效果感到十分的高興。就如同任何巨大變化的情況一般,這些改動經歷了大量的反復在完成最終設計。如果你不相信,那就看看這幾個補丁DK們經歷的改動吧。懲戒天賦還有一些問題亟待我們解決(讓聖印的選擇變的有意義,為十字軍打擊找到合適的定位,讓低等級的懲戒騎除了自動攻擊之外有其他的事情可以做,等等)。但是這個遊戲中所有職業的天賦都有問題等我們去解決。

PVP平衡以及其對PVE所造成的後果

PVP平衡一直在影響著PVE的平衡。相反也是如此。類似於這樣的說法是毫無意義的:“我不關心PVP,所以你只要做一些影響PVE的改動就行了而不用去關心結果。”

WOW是一個PVP和PVE共同存在的遊戲。我們並不是要求你同樣的參與到兩者中去。但是如果你想參與到職業機制以及平衡的討論中來時,我們要求你不能將其中任何一項作為無關的東西而簡單忽略掉。

當然,我並不是說我們對於類似“如果你的PVE傷害便糟糕僅僅只是因為一個PVP改動”這樣的問題無動於衷。

反過來說,許多PVP玩家對於應付一個具有高爆發傷害的職業感到沮喪,因為這個職業同時有能夠解除大部分的控制技甚至於阻擋所有傷害的能力。他們口中的那個職業就是你們(有時候也指DK們)。除非我們願意去拆分防禦機制(公平的說,這是某些玩家提議的),否則只能去削減爆發性傷害。而一個持續的dot傷害是一種非常好的方式用來彌補被砍掉的爆發。

如論如何,正如我們所提到的,我們的目的不是去nerf懲戒的PVE能力。懲戒的輸出在奧達爾已經有點稍稍落後了,即使他們獲得了很好的武器。我們認為聖印的改動將會改善懲戒的持續PVE傷害能力。如果我們錯了,那我們就還有些問題要解決,例如提升dot的數量以及應用的方式。我們明白一些玩家在關心段時間的戰鬥以及需要切換目標的戰鬥。公平的來說,許多職業都有這樣的問題。如果可以的話,我們將讓大部分職業添加更長的DPS上升時間從而來控制PVP爆發。但是一個野德在霍迪爾戰鬥中如果需要用4個幾個技能來解放一個NPC那將是十分令人沮喪的。決定何時何地切換輸出目標是決得你在這個遊戲中是否優秀的技巧之一。

運動戰又稍微有一些不同。在PVE中我們讓你們移動是因為我們認為這是個挑戰。你不能完全克服它。

把所有的懲戒修改變動歸結為PVP是不公平的。例如,我們曾今苦惱過鮮血聖印的反傷。玩家似乎不喜歡它。它看起來像是個PVE技能,而且沒有為PVP添加一個平衡補償。因此我們移除了這個機制。


一些PVP相關問題

3.2冬握湖玩家人數限制

有太多的玩家受到lag湖問題的困擾了以至於我們不能夠再放任這個問題不管。現在必須做出一些必要的改動,從而使得東握湖的戰鬥對於那些真正想參與的玩家來說變得“可玩”而不僅僅是lag。我們認為目前最好的同時也是可行的辦法就是限制東握湖的玩家人數,這也有助於提升在玩家在東握湖的遊戲體驗。

這個問題很複雜,一旦我們有能力負擔更多的玩家進入東握湖遊戲而不造成大量的延遲,我們就會讓這個區域恢復其原先的設計初衷。

相位技術以及重訪舊世界

對於如何使用相位技術以及讓其適用於更多的玩家,我們有自己的想法。相位技術與副本不同——你與其他玩家都存在於同一個世界,僅僅是淡出了他們的視線,就如同隱形一般。

至於把舊世界升級,我們以前也考慮過這一點。這不是一件打個補丁就完事的工作,而需要大量的開發時間來完成。這是一件我們會考慮及時完成的工作。


3.3的戰場以及Blizzcon上的相關消息

我承認我需要更多的關注戰場的問題。為了保險起見我們將在下下個補丁中做出改變,同時在Blizzcon將會有更多的消息。

戰場的PVP平衡問題
無論如何,PVP平衡問題在競技場表現的比戰場要尖銳的多。我不認為將我們用來調整PVP的時間中的75%花在戰場上僅僅因為75%的玩家在那兒(資料是我編的)。在大多數戰場的戰鬥中,諸如控制遞減以及驅散保護等問題並不那麼重要,因為在戰鬥中會有許許多多的人來亂入,你一直與不同的人在交手,而戰略要素比起僅僅殺掉對方來說更為重要。不要誤會我的意思,我很喜歡戰場。但是玩家似乎對於戰場地圖問題更為敏感而不是職業因素。(當然為了防止對我的話的斷章取義,我再一次的說明,職業因素對戰場確實也有影響。)

競技場vs.副本活動
一些事情僅僅只是因為你不喜歡(儘管有許許多多其他的玩家喜歡)就要求我們將其移除或者貶低,這顯然不具有說服力。競技場玩家比起raid玩家來要少的多,但這不應該令人感到驚訝,因為我們在WLK中努力使跟多的玩家參與到raid中去,而我們也確實做到了。我並不確定嘗試並推動更多的玩家加入到競技場中去是否是個好主意。我們會樂意看到更多的玩家參與到PVP中去,但我認為他們中的大部分都將在戰場獲得樂趣。競技場不是為每一個人所設計的,它也不需要這樣。一些玩家真正的熱愛競技場而我們也知道這其中的原因。如果你無論如何都想參與到論壇的討論中去,那麼你就不能因為你不喜歡而忽略PVP(或者PVE)。

 

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