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玻璃渣與社區團隊針對盜賊職業的問答

時間2009-08-11 16:40   點擊:

  潛行者是個DPS職業。以前,他們的團隊輔助作用極少,而現在有所提升。

   由於潛行、擊昏與爆發力,他們在PVP中很強大。

  現在的戰鬥點數/終結技系統令人滿意。

  關於消失的提議:“不管發生了什麼,消失應該讓你至少獲得1秒的潛行。”

  血之饑渴能夠提升PVE傷害而對PVP影響不大,但它單調枯燥。有一個長期的更改計畫,希望它能夠更加需要玩家的反應,並且將它帶回到PVP中。

  暴雪希望提升敏銳系的PVE競爭力。長期計畫是使更多功能性天賦從敏銳系移往整個全體盜賊,或是反過來,將其他天賦的一些傷害增幅技能做成被動技能。

  潛行者在Raid裏打不出Dps是你自己的毛病。

  潛行者在能夠對目標使用所有的控制技能時顯得他們生存力太強了,但反之則又顯得過於脆弱。長期目標是將部分生存能力轉移到被動技能上。

   “戰鬥匕首賊”完蛋了。暴雪不喜歡這個路線。

  不必期待職業任務了。暴雪也贊成它們的存在,但它們在工作清單上得往後排。  


職業問答正文:

  社群團隊:本篇要談的是潛行者;我們將與鬼蟹一同深入探索潛行者,並討論讓這個職業如此獨特的一切元素。

   問:潛行者目前在大架構下處於什麼樣的位置,未來又會走向哪個方向呢?

  答:他們是個首席近戰職業——也是潛伏行動與虛張聲勢的天才。這是他們主要的角色,也是他們唯一的角色——他們可無法勝任坦克與治療的工作。

  潛行者曾經輕易地就能夠爬上傷害輸出冠軍的寶座,而很多其他職業都只是為了替潛行者上buff而存在的。潛行者原本應該是十分自私而缺少buff或工具性技能的。後來我們不再喜歡這種設計,並且將潛行者稍微改得普通一點——在正確的情況下能製造大量的傷害,但也有許多好用的工具,與其他職業的相互加成也不錯。

  潛行者在PvP中幾乎一直都是很強的,因為他們潛行擊暈跟對一個對手釋放大量傷害的能力不論在競技場中或野殺上都非常的強。

   問:是什麼讓潛行者與眾不同呢?

  答:潛行者使用的資源系統是在能量與連擊點數之間取得平衡的複雜系統,並且依靠主動使用的技能來對各種情況做出反應,而非依靠被動效果。結果就是在計畫提前計畫你要施放的技能、對觸發性的額外資源(包括從作戰潛能、無情打擊、無情中能量跟連擊點數)、以及斟酌控制技能的冷卻時間以求存活這三者之間製造了一種有趣的張力。

  社群團隊:讓我們看看潛行者的技能,連擊點數系統,以及我們的潛行者社群對這些事情所提出的意見。

  問:我們是否認為目前連擊點數系統對所有潛行者來說都沒問題呢?不只是對敏銳系,而是三系皆然?在未來我們是否有任何改進獲得連擊點數方法的計畫呢?

  答:我們覺得都沒問題,不過當然永遠都有改進的空間。連擊點數在遊戲的各個層面上來說都深具意義,同時也是潛行者某些較強的技能的限制條件。給予太多連擊點數可能會讓終結技能完全壓過普通的技能,也會破壞這個職業原本的步調,我想有在出團的敏銳賊也許都很清楚。我想我們未來對於會影響獲得連擊點數的技能會更加地小心。

  整體而言我們喜歡連擊點數與終結技運作的方式。要說有什麼風險的話,那就是我們可能會讓其他職業太向這套系統靠近,導致對潛行者來說變得比較沒那麼特別。

  問:如你所知,消失是這個職業的一個招牌技能,讓它顯得與眾不同。然而有時候消失無法按照預期運作,尤其是在敵人施放引導法術或是敵人在消失進行的期間派出寵物攻擊更容易發生這種狀況。你認為目前消失在這方面的表現是正常的嗎?在潛行者決定使用消失的時候應該要注意什麼因素以避免失敗呢?

  答:不,消失的運作並不正常,而且當你對著潛行者吹氣就會破壞它顯得非常好笑。在修復它的期間我們遭遇了兩個問題。其中一個問題是,技術上真的非常不容易。我們得從伺服器端改變法術結算的方式。雖然這是我們能夠做得到的事,但會變成是花時間把一個已經很強的技能改得更強。我們得要解決這個技能惱人的部分,但得注意不能同時大幅強化潛行者的生存能力或傷害能力。我們最中意的解決方法是類似無論發生了什麼事,都讓潛行者最少能夠進入潛行狀態一秒。

  問:我們對截肢與極限殺戮做了一些修改,我們目前對這些技能運作的看法如何,是否認為還需要進一步的修改呢?

  答:兩個技能都差不多是我們想要的樣子了——對截肢賊來說目標有中毒還是很有意義的,而目前的極限殺戮對潛行中或是即將脫離潛行的潛行者來說還是很棒,又比之前的版本平衡。而這些改動似乎都有達成稍微減弱潛行者爆發力的預計目標。

  問:先前開發組有在論壇上提過正在計畫修改鮮血渴求,玩家們都很好奇,近期將要怎麼修改它呢?

  答:目前鮮血渴求的設計是為了要增強潛行者在PvE的傷害,同時避免大幅強化PvP傷害。目前的機制上它不算是個非常令人興奮的天賦,但它有達成預計的目標。因此,我們在長程上有修改它的計畫,但我們認為它目前運作的很好。未來我們希望它能夠更像一個反應型的技能——某種要看情況才能用的技能,但能夠在一場戰鬥中經常用到;而非一個需要一直管理的被動傷害增幅。除此之外,未來我們也希望能夠讓它回到PvP用途中。

  問:潛行者們很喜歡舊版暗影之舞的效果,覺得它非常特別。我們未來有沒有計畫將它改回原本的效果呢?

  答:沒有。從連續消失所獲得的移除緩速效果太強了,等於是讓潛行者在暗影之舞持續的時間內免疫任何緩速與定身效果。這招可不是要做成劍刃風暴的。

  社群團隊:稍微深入討論一下敏銳系,許多潛行者都是敏銳系的忠實支持者,並且都很關注跟刺殺系與戰鬥系相比的傷害輸出能力。

  問:玩家認為敏銳系包含了潛行者的本質,大多數的技能都圍繞著潛行與功能性技能。我們認為這一系目前的表現如何,未來又會怎樣呢?

  答:敏銳系的傷害力在PvE中不如其他系,因為他們有這麼多的功能性技能,要是它的傷害力能與其他系相比,那麼敏銳系就會立刻成為PvE的標準天賦。未來我們想要把它改得更具有競爭力一點,但是過強跟不夠強之間的平衡點是很微妙的。敏銳在PvP中佔有一席之地,而且在3.2之後的世界中會更受矚目,因為生存用的天賦會變得更有價值。

  長遠來說,我們希望能夠讓更多功能性天賦從敏銳系移往整個全體潛行者,或是反過來,將其他天賦的一些傷害增幅技能做成被動技能,以使潛行者們在選擇天賦的時候是比較不同天賦給予的功能性技能,而非功能性 VS. 傷害力。

  社群團隊:我們想要談談到賊在PvE上的不同面向。來吧。

  問:不論在隊伍或團隊中,團隊buff或debuff都能夠在大多數的PvE戰鬥裏提高隊友的效率。雖然潛行者也有破甲、致盲、悶棍等技能,但我們未來有沒有新增更多功能性技能的計畫呢?

  答:有的。問題在於我們要把這些技能加在哪里,還有要如何避免打破各天賦在PvE與PvP上的平衡,還有避免PvE上的傷害潛力被拿到PvP去發揮。我們認為偷天換日是個有趣的功能性技能,讓潛行者發揮它的時候會覺得自己很聰明。我們想要確定潛行者有足夠的團隊buff(目前有破甲、麻痹毒藥、毒藥大師、致傷毒藥、以及狠毒戰鬥),但是由於潛行者的傷害已經足夠,他們目前就已經是很吸引人的隊友了。

  問:潛行者大部分的傷害似乎都來自於白字傷害;開發組曾經提過說想要做點改變,避免白字成為主要的傷害來源。此外,搭配最近截肢與切割的改動,玩家想要知道我們到底打算怎麼修改這部分。

  答:潛行者技能的使用還是在總傷中佔據了很重要的一部份,而且能夠技巧高超地使用技能與冷卻技能的潛行者打出的傷害遠比沒辦法做到的潛行者還高。因此,並沒有大幅改變這些東西的計畫,而這也在潛行者與其他依賴技能的職業(如死騎)之間做出了有趣的區隔。將更多的傷害從白字移到技能裏也會導致原本就很有爆發力的潛行者在爆發力方面更上一層樓。

  問:有冷卻時間的技能也是潛行者社群持續討論的一個話題。潛行者們認為他們在有冷卻技能可以用的時候很強又很有效率,但同樣的,他們也稍微覺得因為這大量的冷卻技能而使他們的職業受到了限制。在地城/團隊的戰鬥中,他們覺得即使將冷卻技能最佳化使用,還是沒有辦法提供驚人的傷害。我們目前對於潛行者提高傷害的冷卻技能看法如何呢?

  答:在隊伍地城中確實是如此——在團隊的環境下提升能力的速度要高,其中一個代價就是你的起始點會比較低。他們在地城中已經比以前還好了,因為有了可靠的悶棍,但跟施法者或近戰的複合職比起來就不算很棒。至於在團隊中潛行者是很棒的,如果在團隊中的傷害表現不佳,問題是出在椅子跟鍵盤中間的那個傢伙身上。

 

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