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薩滿競技場經驗——一些細節亂談

時間2009-09-17 15:37   點擊:

薩滿區最近由於2.4.3補丁來臨給增強薩們帶來了相當的衝擊,另一邊WLK的陸續爆料又動搖著薩滿們殘破不堪的心靈。
我樂觀不起來,但是也不悲觀;還是繼續寫我的雜談篇,稍微不再像以前寫得那麼正經,只是探討一些細節,整理一些誤區,當然最有可能這只是我的一強亂談而已。


一、戰慄圖騰。

這裏重要講解的是戰慄圖騰使用的時機。

入門:
一般來說,戰慄圖騰是用來解戰慄和催眠的。
常見的插戰慄圖騰的做法有:
A、插原地擺圖騰陣,等被打了再補一根。  
B、地縛圖騰接戰慄圖騰的切換。

進階:
那麼,如何補戰慄圖騰是有講究的;我個人是用插件來輔助完成這一點的。
第一個插件:我習慣用TOTEMTIME插件來查看圖騰的作用時間和持續時間,不用插件的也可以根據系統自帶的頭像上的圖騰插件來查看持續時間;僅僅依賴於此來判定圖騰被打
掉與否並且補圖騰是首先比較淺顯的,適合於新手使用。
第二個插件:RAGNAROK技能監視插件。這個插件的功能我不多說,裏面有一個技能監視CD的功能;針對於戰慄圖騰,其主要是用來監視牧師的恐懼CD。這個插件可以讓你知道你大概什麼時候需要切戰慄圖騰了,同時避免了在對方CD完結前切戰慄圖騰被打的無用功——他浪費了你切圖騰的GCD和藍的消耗。

偽精通:
實際上,哪怕你判斷好對方的恐懼CD並且在對方CD後馬上補上一根戰慄圖騰,也很可能無功而返。
一個好的牧師他可能先把你事先插好的戰慄先打掉再恐懼,當然也可能在恐懼你之後再把你的戰慄打掉。
針對恐懼之後再打圖騰的牧師,我是比較佩服的;因為戰慄圖騰3秒作用機制,很可能在恐懼之後馬上解掉恐懼。目前我只見過一個復仇角鬥士的牧師這麼打過兩次圖騰,當然我不排除他是碰運氣=。=既然這種方法對雙方都有風險,那麼我不重點討論,玩薩滿拼的就是RP,玩風險多玩點都不怕。
比較常見的仍然是打掉戰慄再切恐懼的做法。我的文章裏基本不討論2V2的問題,重點在3V3和5V5,因此判斷牧師何時恐懼除了技能CD還有他的跑位問題。

在3V3裏面,你必須先判定對方牧師恐懼會主要留給你方的哪個人。
以我的33隊伍為例,當面對賊法牧時,對方的牧師一般是把恐懼丟給我方的小德,一旦我戰慄解不到,小德無徽章或者被迫交出徽章,那麼緊接著的對小德下一輪控制就控制住局勢了。
正常情況下,我的圖騰在開局不久將被拆光,迫於切清毒圖騰根基圖騰及地震的GCD的壓力,切戰慄的時機尤為重要。開局,儘量把戰慄圖騰插在障礙物邊緣,運氣好的話第一個恐懼甚至不用切圖騰都可以解到;假如運氣不好,儘量把徽章用來解腎擊並切戰慄解小德的恐懼上。當對方牧師恐懼CD完結,並積極靠近小德時,保持好和小德的距離切好戰慄。

這裏有二個細節:
A、你可以在對方恐懼CD結束前插一個戰慄迷惑對方牧師,對方牧師很可能打掉後就放心去恐懼了;當然你要看好你圖騰插件上戰慄還在不在。
B、距離的掌握。此時我一般習慣把戰慄插在距離小德5-10碼的位置,並儘量保證我不被同時恐懼到;如果柱子允許,把圖騰插在柱子後面避免被打掉顯然更好。

在5V5裏面,除了以上3V3的判定原則,同樣還有兩個細節:
A、在5V5裏面,牧師的恐懼只恐懼到一個人基本是失敗的;並且由於5V5裏面有騎士、牧師、薩滿同時能解恐懼,因此某些時候某個人強吃一個恐懼也是可行的。
B、在4DPS隊裏,以我目前只有騎士和我自己能解恐懼的情況下,尤其要照顧好騎士的恐懼。此時的切戰慄將與3V3裏的類似,這也可以說是上面一點的補充。


二、地震術。

作為薩滿招牌的打斷技能,把地震術單獨放出來寫應該很有必要。
在大部分場合,如果不是指單挑的情況,影響地震術的因素相對較多。

入門:
地震術首先因為薩滿天賦的區別導致其使用方式、頻率及效率不同。
不管是什麼天賦,一級地震、頂級地震、焦點一級地震設成3個快捷鍵基本是必備的。

進階:
細化點來說,地震術還需要注意以下幾點。
A、如何選擇你需要打斷的敵對技能。
舉例來說,在3V3裏面對賊法牧我焦點一般是法師,那麼當法師讀寒冰箭和變羊時如何選擇就要考慮了。假如我處於被集火狀態並且情況危急,我會首先考慮打斷寒冰箭;相反我則會優先考慮留地震打斷對盜賊的變羊。當然,實戰中是沒有這麼輕鬆的;我必須考慮到對方盜賊對我的控制避免被暈住無法地震浪費打斷,同時也要考慮我方盜賊和小德的技能使用情況。
總結起來:地震術的使用選擇就在於如何判斷對方的爆發期和對方的控制期,在很多情況下,爆發期和控制期都是交替進行的。
B、儘量避免由於技能的GCD導致地震術無法打斷。
C、地震術與根基圖騰、戰慄圖騰的補充。
比較常見的就是地震CD時用根基和戰慄來試圖彌補,比較容易出現的細節也有兩點:
<1>、根基在更多的情況下可以用來吸收對方爆發期的多個法術,典型的例子為冰法的水元素冰環寒冰箭冰槍的吸收。
<2>、對方有兩個人同時施法的情況。這種情況在5V5裏面相當多見,就我個人而言,我並不推薦先地震一個再補個根基或者先補個根基再地震一個;這和我下面要談的偽精通相關,下面講解。倒是當對方有一個施法職業為術士時,打斷另外一個目標,看好你戰慄圖騰的持續時間和作用時間以及將被恐懼目標的位置會相對實用點。順帶一提,除非形勢需要,個人比較討厭地震術士,尤其是增強薩地震術士時的抵抗可以叫你欲哭無淚。

偽精通:
實際上,從個人的角度來說,我認為一個增強薩最應該學會並做好的事情就是打斷,但是元素薩則不同。
我見過很多元素薩,也見過很多隊伍一直在抱怨他們隊裏的元素薩不打斷;他們說,不會打斷的薩滿是不專業的。
那麼我應該就是那種不專業的元素薩滿吧=。=
不管我打2345還是4DPS,我打斷的次數極其罕見,除非是被人貼住完全無法輸出或者形勢過於危急需要打斷對方控制與爆發得以緩衝;然而,即使出現上述兩種情況,我打斷的次數仍然極少,一般不會超過3次,更多的時候一次也看不到。
我並不是說我這種打法是正確的。與我完全相反的打法,平時很少進攻,只在必要時進行補刀的元素薩在和我一樣的戰場組也有一個,排名同樣是7組前十。
我儘量不評價雙方打法的優劣,只從自己的觀點討論下,儘管並不完全正確。

A、站位。元素薩滿的站位元一般都相對靠後,具體怎麼站位以前在雜談篇一談過,不再多說。這表明假如對方要越過我們前面的防線來攻擊我,很可能進入我方集火點。同樣,由於對方的治療和讀條爆發型職業一般也相對靠後,那麼由於地震的距離問題也將使打斷的難度加大。
B、爆發。即使元素薩並不是一個以地震術作為主攻擊手段的職業,但是閃電鏈結地震的攻擊手段仍是薩滿的主爆發方式。一味地將地震術用作打斷無疑意味著爆發力可能性的削減。
C、耗藍。地震術的耗藍攻擊性價比明顯比閃電低很多,當然如果你只用一級打斷忽略這一點。
D、 GCD的消耗。由於國內網路延遲因素的存在,一個地震打斷經常意味著2秒的輸出真空期;為什麼不是GCD的1.5秒,而是2秒?因為當一個好的元素薩打斷時他並不會是站在原地不動緊接著讀條或者淨化的,更多的時候元素薩必須利用這1.5秒的GCD進行跑位,當跑位停下來時差不多也就2秒了。
E、僅從以上四點來看,也不能就此推論我打斷稀少的打法是合理的。有句話說:進攻就是最好的防守。這才是我重點依靠的理念。
在5V5裏,薩滿本身就不是作為一個控制職業存在的,而是作為一個爆發型狙擊手存在的。揚長避短,儘量用自己最擅長的方式彌補自己的不足也許比把重心放在提高自己的短處上好;因為同樣有一句話說,什麼都行就是什麼都不行。

然而也不要因此就認為元素薩只需要不停輸出就行了,如果你有認真看過我上面的所寫,你會發現
<1>元素薩由於站位元相對靠後,其圖騰的隱蔽性也相對較高,再依靠某些細節上的處理,一個僅僅依靠圖騰給隊友提供反控制輔助的元素薩也是強大的;
<2>由於這類型的元素薩額外壓力較少,他花在進攻上的時間也相對增多,從而給對方造成的進攻壓力也隨之增大。
對以上這兩點的理解並付諸于實踐的成效與否將決定你適合於哪種打法。

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